GLSLマテリアルにもバックカリングが必要だ
ちょっと改造しよう。
改造した
source/blender/src/drawview.c
void drawview3dspace(ScrArea *sa, void *spacedata)
↓
source/blender/src/drawobject.c
draw_object
↓
draw_mesh_object
↓
draw_mesh_fancy
2287行付近
if(draw_glsl_material(ob, dt)) { glFrontFace((ob->transflag&OB_NEG_SCALE)?GL_CW:GL_CCW); glEnable(GL_CULL_FACE); // この行追加 dm->drawFacesGLSL(dm, GPU_enable_material); if(get_ob_property(ob, "Text")) draw_mesh_text(ob, 1); GPU_disable_material(); glFrontFace(GL_CCW); }
当初の目的を達成。
単に天球作ったときの操作性が気に入らなかっただけなんだけど。
同じファイルのdrawcameraで
glDisable(GL_CULL_FACE);
しているのが原因で裏面カリングが効いていないようだが、
その後で元に戻していないのはわざとなのだろうか?
違うところの気がする。
無改造Blenderで確認したところ裏面カリングに関しては
- ○Textured
- ×Shaded
- ×Textured+GLSLマテリアル
という結果に。
if文の分岐で通ったりと通らなかったりする
glEnable(GL_CULL_FACE), glDisable(GL_CULL_FACE)
がどこかにあるっぽい。